УДК: 338.1
https://doi.org/10.25198/2077-7175-2024-1-55
EDN: MKZYRR

МОДЕЛЬ ГОСУДАРСТВЕННОГО РЕГУЛИРОВАНИЯ КИБЕРСПОРТИВНОЙ ИНДУСТРИИ: ОПЫТ КИТАЯ

А. Д. Хайруллина
Поволжский государственный университет физической культуры, спорта и туризма; Казанский (Приволжский) федеральный университет, Казань, Россия
e-mail: zavkafeus@mail.ru

Р. Р. Рендикова
Поволжский государственный университет физической культуры, спорта и туризма, Казань, Россия
e-mail: rimmarendikova@gmail.com

Аннотация. Актуальность настоящего исследования заключается в том, что бурный рост интереса к компьютерным играм в России требует своевременного государственного нормативно-правового сопровождения данной отрасли. В мире уже накоплен позитивный опыт государственного регулирования киберспорта, который возможно использовать в отечественной практике.

Целью исследования является анализ практики государственного регулирования киберспорта в Китае как одной из стран – лидеров в данной области и обоснование рекомендаций по формированию модели государственного регулирования киберспортивной индустрии в РФ.

Методология исследования базируется на комплексном подходе, позволяющем выявить ключевые особенности формирования модели управления киберспортивной отраслью и установить причины успешности системы управления отраслью в Китае как стране, занимающей лидерские позиции на глобальном киберспортивном рынке. Исследование базируется на анализе отчетности ведущих отраслевых ассоциаций и консалтинговых компаний, отчетов информационного центра интернет-сети Китая, нормативно-правовых актов, регулирующих сферу как киберспорта КНР, так и игровой индустрии страны в целом. Авторами статьи использован сравнительный страноведческий анализ развития киберспорта, изучены рыночные тенденции отрасли, оценено влияние исторических событий на рынок киберспорта.

Результаты исследования позволяют рассматривать развитие киберспорта в Китае в контексте активного продвижения цифровой экономики и цифровых платформ. Доказано, что бурное развитие киберспорта в Китае является примером совместных усилий как государственного управления, так и бизнеса – в лице главных игроков игровой индустрии и электронных платформ. Фокус на глобальную стратегию расширения позволил Китаю опередить не только ближайших региональных конкурентов – Японию и Южную Корею, но также и крупнейшие мировые рынки киберспорта Северной Америки и Европы.

Научная новизна публикации состоит в разработке эффективной модели государственного участия и контроля развития игровой индустрии страны. Эта модель может быть положена в основу формирования отечественной системы государственного регулирования киберспортивной индустрии в Российской Федерации.

Результаты исследования передового опыта КНР в области государственного регулирования киберспортивной индустрии могут послужить основой и примером при выработке нормативного регулирования данной отрасли в нашей стране.

Ключевые слова: киберспортивный рынок, киберспорт, киберспортивная индустрия, управление киберспортом, Китайская модель управления киберспортом, нормативная основа киберспорта, государственное регулирование киберспортивной отрасли.

Для цитирования: Хайруллина А. Д., Рендикова Р. Р. Модель государственного регулирования киберспортивной индустрии: опыт Китая // Интеллект. Инновации. Инвестиции. – 2024. – № 1. – С. 55–65. – https://doi.org/10.25198/2077-7175-2024-1-55.


Литература

  1. Аверин А. В., Поздняков К. К., Андреев Н. В. Детерминанты регулирования киберспорта: сравнительный анализ России, Южной Кореи и Китая // Этап. – 2021. – № 5. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/determinanty-regulirovaniya-kibersporta-sravnitelnyy-analiz-rossii-yuzhnoy-korei-i-kitaya (дата обращения: 13.05.2023).
  2. Грицай М. А., Шкуренко Е. Д., Шитикова Ю. А. Киберспорт в Китае: история развития и современность // Global and Regional Research. – 2022. – Т. 4, № 3. – С. 217–224. – EDN: HQPZVK.
  3. Карташов А. Н., Филиппов И. И. Киберспорт против традиционных видов спорта // Инновационные преобразования в сфере физической культуры, спорта и туризма: Сборник материалов XXIV Всероссийской научно-практической конференции, Ростов-на-Дону, п. Новомихайловский, 27 сентября – 02 2021 года. – Ростов-на-Дону: Ростовский государственный экономический университет «РИНХ», 2021. – С. 294–297. – EDN: GQMPCR.
  4. Коваленко Е. Ю., Тыдыкова Н. В., Кусаинова А. К. Правовое регулирование киберспорта в России и некоторых странах Азии* // Российско-азиатский правовой журнал. – 2021. – № 3. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/pravovoe-regulirovanie-kibersporta-v-rossii-i-nekotoryh-stranah-azii (дата обращения: 21.06.2023).
  5. Новиков И. В. Проблемы правового регулирования киберспорта в Российской Федерации // Вопросы российской юстиции. – 2020. – № 9. – С. 426–438.
  6. Панкина В. В., Хадиева Р. Т. Киберспорт как феномен XXI века // Физическая культура. Спорт. Туризм. Двигательная рекреация. – 2016. – № 3. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kibersport-kak-fenomen-xxi-veka (дата обращения: 21.06.2023).
  7. Поздняков К. К., Иванова Ю. О., Яковлев А. В. Анализ зарубежных подходов к развитию экономики электронных игр и киберспорта: опыт стран-лидеров индустрии // Проблемы экономики и юридической практики. – 2021. – Т. 17, № 6. – С. 285–289.
  8. Тарасенко В. А. Киберспорт как новое социальное явление в России // Социальная политика и социология. – 2018. – Т. 17, № 4 (129). – С. 130–138. – https://doi.org/10.17922/2071-3665-2018-17-4-130-138.
  9. Токарева Е. А., Попова П. М., Низаметдинова З. Х. Традиционный спорт и киберспорт: чем лучше заниматься? // Актуальные проблемы физической культуры и спорта в XXI веке: Сборник материалов XII международной научно-практической конференции, Москва, 20–21 июня 2019 года. Том Выпуск 12. – Москва: МИСИ-МГСУ, 2019. – С. 375–380. – EDN: JTWJDO.
  10. Burk D. L. (2013) Owning e-Sports: Proprietary rights in professional computer gaming // University of Pennsylvania Law Review. Vol. 161, No 6, pp. 1535–1578.
  11. Freeman G., Wohn D. Y. (2019) Understanding eSports team formation and coordination // Computer supported cooperative work (CSCW). Vol. 28, pp. 95–126.
  12. Hallmann K., Giel T. (2018). eSports–Competitive sports or recreational activity? Sport Management Review, 21, pp. 14–20. https://doi.org/10.1016/j.smr. 2017.07.011.
  13. Hamari J., Sjöblom M. (2016). What is eSports and why do people watch it? Internet Research, 27, pp. 211–232. – https://doi.org/10.1108/IntR-04-2016-0085.
  14. Parshakov Petr and Zavertiaeva Marina (2015) Success in eSports: Does Country Matter? http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.2662343 (accessed: 21.08.2023).
  15. Wagner M. (2006). On the Scientific Relevance of e-Sports. In Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games Development, pp. 437–442. Las Vegas: CSREA Press. Available at: https://www.researchgate.net/publication/220968200_On_the_Scientific_Relevance_of_eSports (accessed: 10.05.2023).
  16. Yang Y. (2018) Research on eSports and eSports industry in China. Available at: https://library.olympic.org/Default/doc/SYRACUSE/174917/research-on-esports-and-esports-industry-in-china-yang-yue?_|g=en-GB (accessed: 10.05.2023).